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언리얼 엔진 용어
- Project
- 게임의 모든 컨텐츠를 담은 것을 정의.
- blueprints, materials등이 포함되어있음.
- .uproject파일을 사용하여 프로젝트 생성, 실행 및 저장 관리.
- Blueprint
- 오브젝트
- 언리얼의 가장 기본이 되는 클래스.
- .uobject는 모든 오브젝트의 베이스 클래스
- 가비지컬렉션, 로딩 및 저장 직렬화, 메타데이터 지원
- https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/programming-in-the-unreal-engine-architecture?application_version=5.4 참고
- 클래스
- 특정 액터나 오브젝트의 행동 및 프로퍼티 정의.
- 계층 형식부모와자식계층이성립한다.
- 액터
- 카메라, 스태틱 메시등과 같이 레벨Scene 에 대치할 수 있는 모든 오브젝트.
- 액터는 3D 트랜스폼을 기본으로 가지고 있다.
- 형변환
- 특정 클래스의 액터를 다른 클래스인 것 처럼 시도하는 작업. 성공/실패 모두 가능하다.
- 계층 형식의 클래스에 보통 사용한다.
- 컴포넌트
- 액터에 추가 가능한 기능
- 액터는 여러개의 컴포넌트를 가지고 있다고 생각하면 된다.
- 액터에 컴포넌트를 추가하면 그 액터는 컴포넌트의 기능을 사용할 수 있다.
- 예시로 오디오 컴포넌트를 추가하게 되면 액터가 사운드를 제어할 수 있다.
- 폰Pawn
- 액터의 서브클래스
- 인게임 아바타, 페르소나의 역할
- 플레이어, NPC등이 있음.
- 사용자혹은AI플레이어가 폰을 제어하면 해당 폰은 빙의된 상태이다.attach상태
- 제어하지 않는다면 빙의 해제된 상태.
- 캐릭터
- 플레이어 캐릭터로 사용하기 위한 폰 액터의 서브클래스
- 콜리전충돌체설정, 바이페드Biped,골격구조움직임을 위한 입력 바인딩등 플레이어가 제어하기위한 코드등이 포함된다.
- 플레이어 컨트롤러
- 플레이어의 입력을 상호작용으로 변환하는 기능
- 폰이나 캐릭터에 빙의attach하는 역할
- AI 컨트롤러
- NPC인 폰에 빙의attach하는 역할
- 플레이어 스테이트
- 플레이어의 스테이트를 의미
- 플레이어 - 플레이어, 봇등이 있음
- NPC의 경우에는 플레이어 스테이트가 없다.
- 멀티플레이 게임에서는 모든 컴퓨터에 모든 플레이어의 플레이어 스테이트가 존재.
- 동기화를 유지하기 위해 서버에서 클라이언트로 데이터를 리플리케이트 할 수 있다.
- 플레이어 컨트롤러는 사용자의 컴퓨터에만 존재함과 다르게 플레이어 스테이트는 모든 사용자들에 컴퓨터에 존재한다.
나는 플레이어 컨트롤러를 가지고 있지만 다른 사용자의 컨트롤러는 나에게 없다.
- 플레이어의 스테이트를 의미
- 게임 모드
- 플레이중인 게임의 규칙을 설정
- 게임 스테이트
- 연결된 모든 클라이언트에 대한 게임의 스테이트
- 브러시
- 큐브, 구체등의 3D 쉐잎을 묘사하는 액터
- 레벨에 브러시를 배치하여 레벨 지오메트리를 정의 가능.바이너리스페이스파티션(BinarySpacePartition 또는 BSP 브러시). 레벨의 윤곽 작업을 빠르게 하고 싶은 경우 등에 유용
- 볼륨
- 연결된 효과에 따라 용도가 달라지는 3D공간
- 레벨
- 게임플레이 영역. 맵이라고도 불린다.
- 유니티의 scene과 같다.
- 월드
- 게임이 구성하는 모든 레벨이 담겨있는 컨테이너
언리얼 엔진 디렉토리 구조
- 루트 디렉토리
- Engine - 엔진을 이루는 모든 소스코드, 콘텐츠가 포함되어 있음
- Templates - 새 프로젝트 생성 시 사용가능한 프로젝트 템플릿 모음
- GenerateProjectFiles.bat - visual studio 에서 엔진 작업시 필요한 솔루션 및 파일 생성시 사용되는 배치파일
- UE4Games.uprojectdirs - 엔진의 헬퍼 파일하위디렉토리구조파악
- 공통 디렉토리
- 엔진과 게임프로젝트 디렉토리 사이에 공통으로 쓰이는 서브 디렉토리
- Binaries - 컴파일 도중 생성되는 실행 파일이나 기타 파일
- Build - 엔진이나 게임을 빌드하는 데 필요한 파일, 플랫폼별 빌드를 만드는 데 필요한 파일
- Config - 엔진을 제어하는 값 설정용 환경설정 파일
- Content - Engine 이나 게임에 대한 콘텐츠, 에셋 패키지와 맵.
- DerivedDataCache - 참조된 콘텐츠에 대해 로드시 생성된 파생 데이터 파일. 참조된 콘텐츠에 대해 캐시 파일이 존재하지 않으면 로딩 시간이 길어진다.
- Intermediate - 엔진이나 게임 빌드 도중 생성된 임시 파일. 쉐이더는 Intermediate 디렉터리에 저장
- Saved - 자동저장, 환경설정 .ini, 로그 파일
- Source - Engine 이나 게임은 물론 엔진 소스 코드, 툴, 게임플레이 클래스 등에 대한 모든 소스 파일
- Engine
- Developer - 에디터와 엔진 둘 다에 쓰이는 파일
- Editor - 에디터에만 쓰이는 파일
- Programs - 엔진이나 에디터에 쓰이는 외부 툴
- Runtime - 엔진에만 쓰이는 파일
- Game - 게임 프로젝트 디렉토리의 소스 파일은 모듈별, 모듈 하나 당 디렉토리 하나로 정리
- Classes - 모든 게임플레이 클래스 헤더 .h 파일
- Private - 모든 .cpp 파일과 게임플레이 클래스 구현 파일, 모듈 구현 파일
- Public - 모듈 헤더 파일이 들어갑니다.
- Engine
- 엔진과 게임프로젝트 디렉토리 사이에 공통으로 쓰이는 서브 디렉토리
- 엔진전용 디렉토리
- Engine 디렉토리에만 쓰이는 서브디렉토리
- Documentation - 엔진 문서 소스와 퍼블리시된 파일
- HTML - 퍼블리시된 HTML 문서 파일
- Source - 소스 마크다운 문서 파일
- Extras - 부가 헬퍼, 유틸리티 파일
- Plugins - 엔진에 사용되는 플러그인
- Programs - UE4 루트 디렉토리에 저장된 프로젝트와 UnrealFrontend, UnrealHeaderTool 등의 기타 언리얼 프로그램용 환경설정 파일, 로그 파일
- Shaders - 엔진에 대한 셰이더 소스 .usf 파일
- Documentation - 엔진 문서 소스와 퍼블리시된 파일
- Engine 디렉토리에만 쓰이는 서브디렉토리
- 게임 프로젝트 디렉토리
- Binaries - 컴파일 도중 생성된 실행 파일이나 기타 파일
- Config - 게임의 기본 프로젝트 세팅
- Content - 엔진이나 게임의 콘텐츠는 물론 애셋 패키지와 맵
- External dependencies - VisualStudio에서만보이는 공용 Rocket 엔진 헤더 파일을 표시
- Intermediate - Visual Studio 프로젝트 파일처럼 UnrealBuildTool 이 생성하는 파일. 재생성 가능.
- Saved - 컨픽 파일과 로그 등 엔진이 생성하는 파일. 재생성 가능
- Source - 게임 모듈 오브젝트 클래스 파일
- 솔루션 디렉토리
- Casses - 게임 오브젝트 클래스 정의 .h 파일
- Config - 기본 프로젝트 세팅
- External dependencies - 공용 Rocket 엔진 헤더 파일 표시
- Private - private 구현 파일.cpp
- Public - public 구현 파일.cpp
언리얼 엔진의 단위Unit
거리/길이 | 센티미터cm |
질량 | 킬로그램kg |
시간 | 분m , 초s |
각도 | 도º |
속력/속도 | 초당 미터m/s |
온도 | 섭씨C |
힘 | 뉴턴N |
토크 | 뉴턴미터(N • M) |
이 포스팅의 내용은 공식문서를 참고하여 작성한 글입니다.
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-directory-structure
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/units-of-measurement-in-unreal-engine
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