Processing math: 90%
본문 바로가기
728x90
반응형

쫌눈67

[Programmers] 저주의 숫자 3 c++ https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/120871 프로그래머스SW개발자를 위한 평가, 교육, 채용까지 Total Solution을 제공하는 개발자 성장을 위한 베이스캠프programmers.co.kr 숫자 3이 포함되어있거나 3의배수는 무시하고 수를 센다. #include #include using namespace std;bool Contain3intn { while n>0 { int digit = n % 10; if digit==3 { return true; } n /= 10; } return false;}int .. 2025. 4. 11.
[Programmers] 하노이의 탑 C++ https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/12946 프로그래머스SW개발자를 위한 평가, 교육, 채용까지 Total Solution을 제공하는 개발자 성장을 위한 베이스캠프programmers.co.kr하노이 타워한쪽에 쌓인 원판들을 한 장씩 기둥에서 기둥으로 옮겨 최종적으로는 다른 기둥에 옮기는 것입니다.단, 작은 원판 위에 큰 원판을 쌓을 수는 없습니다.마우스로 드래그하여 원판을 옮겨 보세요.하노이 타워 이야기인도에 범천의 탑이라는 것이 있다고 합니다.인도의 신인 범천이 우주 창조시에 만든 것이라는 말이 전해져 내려옵니다.거기에는 세 개의 다이어몬드 기둥과 중심에 구멍이 있는 64장의 순금 원판이 있습니다.원판은 모두 크기가 다르며 작은 쪽.. 2025. 4. 8.
[Programmers] 문자열 내림차순으로 배치하기 C++ https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/12917 프로그래머스SW개발자를 위한 평가, 교육, 채용까지 Total Solution을 제공하는 개발자 성장을 위한 베이스캠프programmers.co.kr#include #include #include using namespace std;bool IsGreatercharleft,charright { return left > right;}string solutionstrings { string answer = ""; vector sArr; sArr.reserves.length(); for (int i = 0; i 2025. 4. 8.
[Programmers] 명예의 전당1 c++ https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/138477 프로그래머스SW개발자를 위한 평가, 교육, 채용까지 Total Solution을 제공하는 개발자 성장을 위한 베이스캠프programmers.co.kr #include #include #include using namespace std;vector solutionintk,vectorscore { vector answer; vector top; for inti=0;i0 { if top.size( 2025. 4. 8.
자료형int,float,long 메모리 구조 C 언어에서 int, float, long 자료형이 메모리에 저장되는 방식은 각 자료형의 비트 구조에 따라 다르다.각 자료형이 메모리에 저장되는 세부 구조는 아래와 같다.int 크기4바이트32구조1비트: 부호 비트SignBit 0:,1:31비트: 값ValueBits저장 방식2의 보수법TwosComplement을 사용하여 음수를 표현2의 보수법어떤 수를 커다란 2의 제곱수에서 빼서 얻은 이진수.2의 보수는 대부분의 산술연산에서 원래 숫자의 음수처럼 취급된다.주어진 이진수의 모든 자리의 숫자를 반전01,10시킨 뒤 여기에 1을 더하면 2의 보수를 얻을 수 있다.  예시int a = -5;부호 비트: 1 값: 11111111 11111.. 2025. 4. 4.
[Unreal] 리플렉션Reflection? 작동 원리 및 장단점 언리얼 엔진의 리플렉션Reflection은 프로그램이 런타임에 클래스, 구조체, 함수, 멤버 변수 등 객체의 메타데이터를 조사하고 조작할 수 있는 시스템이고 언리얼 엔진의 핵심 기능이다.엔진은 리플렉션 시스템에 의존하므로, 언리얼 엔진에서 효율적으로 개발하려면 사실상 사용이 필수적이다.에디터, 블루프린트, 직렬화Serialization, 네트워크 리플리케이션 등 다양한 시스템에서 사용된다. 리플렉션의 주요 목적런타임 타입 정보 접근실행 중 특정 객체의 클래스 타입 정보 확인.   - 예: `GetClass UPROPERTY`와 같은 매크로를 통해 변수에 메타데이터를.. 2025. 4. 4.
728x90
반응형